Samstag, 16. Februar 2013

Review: DmC - Devil May Cry


von Tony Menzel

Plattform: PS3, XBox360, PC
Release: 2013
Entwickler: Ninja Theory
Publisher: Capcom


Es gibt zwei Sachen die bei jedem Fan, vor allem von japanischen Spielereihen, zu garantierten Sorgenfalten führen: Reboots und die Auslagerung an westliche Entwickler. Beides geschah, auf Wunsch von Capcom, nun mit der Devil May Cry Reihe. Gut, dass es sich beim neuen Entwickler um kein unbeschriebenes Blatt handelt: die Briten von Ninja Theory sind spätestens seit Heavenly Sword und Enslaved für gut geschriebene Charaktere und Geschichten bekannt. Da aber gerade Enslaved ein nur mittelmäßiges Kampfsystem vorweisen konnte, waren die Sorgen durchaus berechtigt. Denn darum geht es bei einem Devil May Cry: fordernde Kämpfe, perfekte Kontrolle über das Kampffeld und ein motivierendes Wertungssystem.

Alles beim Alten?

Und siehe da: Ninja Theory schafft es, all diese Bereiche zu bedienen und dem Kämpfen sogar noch ein paar Neuerungen hinzuzufügen. So bekommen wir zum ersten Mal einen Ausweich-Button ala Bayonetta auf der vorderen rechten Schultertaste. Damit liegt er fast so zentral wie bei Bayonetta (hintere rechte Schultertaste) und kann jederzeit erreicht werden, ohne den Finger vom linken Stick zu nehmen. Das Ausweichen wird vor allem dann wichtig, wenn wir versuchen, unseren Score so hoch wie möglich zu halten. Das Capcom-typische Wertungssystem belohnt uns nämlich für das Aneinanderreihen verschiedener Kombos, bestraft uns aber, sobald wir Treffer einstecken. Wer eine SSS Wertung erreichen will, sollte also strengstens darauf achten, nicht getroffen zu werden. Um die Pausen zwischen zwei Kombos zu überbrücken, zum Beispiel um näher an den Gegner heranzukommen, benutzen wir die Pistolen, den größten Schaden verrichten wir aber mit dem Schwert. Zumindest so lange, bis die neuen Waffen hinzukommen: die starke aber langsame Dämonenaxt Arbiter und die schnelle Engelssense Osiris, mit der man große Massen von Gegner unter Kontrolle halten kann. Durch einen Druck auf die hintere rechte bzw linke Schultertaste, verwandelt sich unser Schwert in eine der beiden Waffen.
Selbst der gewöhnte Devil May Cry Spieler wird anfangs von den vielen Möglichkeiten überfordert sein und als ob das noch nicht genug wäre, gesellen sich später noch weitere Waffen in unser Arsenal, die mit dem Steuerkreuz als Ersatz für Arbiter, Osiris oder die Pistolen gewählt werden könnten. Im Kampf ist es nun die Aufgabe, je nach Gegner-Art die richtige Waffe zu wählen und im Kampf zu wechseln.
Über mangelnde Abwechslung kann man sich jedenfalls nicht beschweren. Die größte Aufgabe eines Character Action Games ist es, uns eine perfekte Kontrolle über das Kampffeld zu ermöglichen. Wollen wir die Gegner in der Luft, am Boden, auf Entfernung oder auf Augenhöhe, es liegt an uns. Die große Wahl an Waffen verschiedenster Waffen, macht das sogar noch einfacher als bei Konkurrenzspielen. Wird es dann doch mal richtig eng, bleibt da noch der Devil Trigger, der die Gegner in die Luft hebt, wo sie wehrlos unseren Angriffen ausgesetzt sind, während der nun weißhaarige Dante einen Teil seiner Lebenskraft zurückbekommt.
Meine Lieblingsgegner sind übrigens die Elite. Diese agilen Schwertkämpfer sind genauso groß wie Dante und können sich jederzeit wegteleportieren um uns dann aus dem Hinterhalt anzugreifen.


Jump'n'Kill

Mit den Dämonen- und Engelswaffen kommt eine genauso nützliche Kette, mit der man die Gegner zu sich ziehen oder sich zu den Gegnern ziehen kann. Ein ähnliches Element gab es schon mit Neros Devil Bringer im direkten Vorgänger. Diese Ketten erweisen sich auch in den vielen Jump'n'Run Passagen als überaus nützlich. Nicht wenige beschweren sich über den Anteil solcher Momente im Spiel, ernsthaft gestört haben sie mich aber nie. Das liegt vor allem daran, dass wir gerade in diesen Momenten erleben, wie gut DmC inszeniert ist. Immer wieder kommt es zu Überraschungen, die so einmalig sind, dass ich sie hier nicht spoilern möchte (falls ihr sie dennoch sehen wollte, werft doch mal einen Blick auf meine Videos). Ein großes Lob möchte ich außerdem noch dafür aussprechen, dass es in den ca. 10 Spielstunden zu keinem einzigen Quick Time Event kommt.
Ninja Theory hat viel gewagt und damit gewonnen. Sie werfen uns immer wieder in Situationen, in denen die fantastische Dämonenwelt mit der modernen Welt verbunden wird.

Immer wieder wird der Held Dante in den Limbus gezogen, eine Art alternative Dimension, die eine Art Höllenversion der Realität darstellt. Die Geschehnisse im Limbus können sich auf die echte Welt auswirken und die Menschen in Gefahr bringen, wie wir direkt im ersten Level erleben, in dessen Endgegnerkampf ein Riesenrad losgelöst wird, das daraufhin mehrere Menschen überrollt. Man macht uns klar, dass der Einsatz hoch ist. Immer wieder verändert sich der Limbus direkt vor unseren Augen, immer wieder versucht die Umgebung selbst, Dante zu töten, wenn plötzlich die Wände näher rücken oder kurze Gänge immer länger werden. In den eher ruhigen Situationen können wir kleine Entdeckungen machen. Manchmal ist es auch nötig, Level später noch einmal zu besuchen, um ein Hindernis mit einer neuen Waffe zu überwinden. Auch optisch macht der Limbus mit einem starken Rot-Stich und tollen Design-Ideen viel her.


Dante vs. Welt

Das gleiche gilt für Handlung und Charaktere - die Stärken von Ninja Theory. Dafür, dass wir hier mit Übermenschen zu tun haben, sind die Situationen erstaunlich spannend. Das liegt vor allem daran, dass Dante zwar im Limbus Ärsche treten kann, seine Gefährten in der echten Welt aber weiterhin realistischen Gefahren ausgesetzt sind. Dante, der uns erstmal als draufgängerischer Antiheld, dessen Leben nur aus Sex und Partys besteht, präsentiert wird, findet sich nun in einer ganz neuen Situation wieder: er hat Menschen um die er sich  sorgen muss. Die Brücke zwischen übernatürlicher Action und den Gefahren der echten Welt, wird meisterhaft geschlagen und auch die Sozialkritik kommt nicht zu kurz. So ist einer unserer größten Gegenspieler der Moderator einer Nachrichtensendung, die man leicht mit den Fox-News verwechseln könnte, ahnungslose Menschen werden mit Softdrinks unter Kontrolle gehalten und mit öffentlichen Überwachungskameras bekommen wir es auch zu tun. Mit diesem ambitionierten Projekt wollte Ninja Theory weit mehr erreichen, als einen einfachen Action-Prügler.


Die Feine Britische Art?!

DmC besteht aus so vielen Momenten, die mich immer wieder aus den Socken hauen. Genauso oft bringt es mich aber zum Lachen, denn auch der Humor darf in einem Devil May Cry auf keinen Fall fehlen. DmC unterhält nicht nur mit frechen Sprüchen und einer großen Ladung Coolness, es macht auch keinen Halt den hassenden Massen, die Internetforen mit Beschwerden über Dantes neuen Look überschwemmen.
Etwas enttäuschend ist leider die geringe Anzahl überdrehter Zwischensequenzen mit gewohnt coolen Choreographien. Sieht man am Anfang noch einen nackten Dante, der in Zeitlupe durch seinen Wohnwagen springt und währenddessen in seine Kleidung schlüpft, verpassen die Entwickler später leider einige Gelegenheiten, uns mehr von diesen Momenten zu geben. Das liegt vermutlich im etwas ernsteren Ton des Reboots begründet.
Auch die Bosskämpfe könnten hier und da etwas inspirierter und einfallsreicher sein. Das sind sie zwar optisch, aber nicht immer spielerisch. Allerdings sind sie selbst auf dem schweren Schwierigkeitsgrad (Nephilim) noch recht schnell abserviert, denn wirklich schwer ist DmC auch nicht. Kenner des Genres sollten sofort auf Nephilim einsteigen und beim zweiten Durchlauf den "Son of Sparda" Modus wählen, denn dann wird es erst so richtig fordern.

Was hingegen perfekt gelingt, ist die Verbindung von Akustik und Leveldesign. Der Soundtrack, in Zusammenarbeit mit der "Combichrist" fügt sich perfekt in die Situationen und manchmal richten sich die Situationen auch nach der Musik (s. Video "From Night Club to Fight Club"). Viel mehr sei zum Soundtrack nicht gesagt, denn er ist stark vom eigenen Geschmack abhängig. Mir hat er jedenfalls gefallen und hat seinen festen Platz in meiner Playlist gefunden.

Angespielt DmC Devil May Cry (Demo)
Angespielt DmC Devil May Cry Teil 1: Schwarzes Haar? Wunderbar!
Angespielt DmC Devil May Cry Teil 2: From Night Club to Fight Club
Angespielt DmC Devil May Cry Teil 3: Ich bin im Fernsehen!
DmC - Son of Sparda - Bis zum Tod

Fazit: Ninja Theory hat in meinen Augen alles richtig gemacht. DmC nimmt die Tugenden der Vorgänger, vermengt es mit neuen Gameplay-Mechaniken und würzt das Ganze mit einem modernen Setting und einer Priese Sozialkritik. Die neuen Charaktere und die neuen alten Charaktere sind entweder so sympatisch, dass sie uns innerhalb kürzester Zeit ans Herz wachsen, oder so böse, dass wir sehen wollen, wie sie in den jeweiligen Situationen agieren. Schade ist nur, dass zwischen all der Ernsthaftigkeit wenig Platz für die abgedrehten Kampf-Choreographien der Vorgänger war. Genug zu Lachen gibt es aber trotzdem.


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